Bitmap、Drawable与动画

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【强制】加载大图片或者一次性加载多张图片,应该在异步线程中进行。图片的加载,涉及到 IO 操作,以及 CPU 密集操作,很可能引起卡顿。
【强制】在 ListView,ViewPager,RecyclerView,GirdView 等组件中使用图片时,应做好图片的缓存,避免始终持有图片导致内存泄露,也避免重复创建图片,引起性 能 问 题 。 建 议 使 用 Fresco ( https://github.com/facebook/fresco )、 Glide(https://github.com/bumptech/glide)等图片库
【强制】png 图片使用 tinypng 或者类似工具压缩处理,减少包体积。
【推荐】应根据实际展示需要,压缩图片,而不是直接显示原图。手机屏幕比较小,直接显示原图,并不会增加视觉上的收益,但是却会耗费大量宝贵的内存。
【强制】使用完毕的图片,应该及时回收,释放宝贵的内存。
【推荐】针对不同的屏幕密度,提供对应的图片资源,使内存占用和显示效果达到合理的平衡。如果为了节省包体积,可以在不影响 UI 效果的前提下,省略低密度图片。
【强制】在 Activity.onPause()或 Activity.onStop()回调中,关闭当前 activity 正在执行的的动画。
【推荐】在动画或者其他异步任务结束时,应该考虑回调时刻的环境是否还支持业务处理。例如 Activity 的 onStop()函数已经执行,且在该函数中主动释放了资源,此时回调中如果不做判断就会空指针崩溃。
【推荐】使用 inBitmap 重复利用内存空间,避免重复开辟新内存。
【推荐】使用 ARGB_565 代替 ARGB_888,在不怎么降低视觉效果的前提下,减少内存占用。
【推荐】尽量减少 Bitmap (BitmapDrawable)的使用,尽量使用纯色(ColorDrawable)、渐变色(GradientDrawable)、StateSelector(StateListDrawable)等与 Shape 结合的形式构建绘图。
【推荐】谨慎使用 gif 图片,注意限制每个页面允许同时播放的 gif 图片,以及单个 gif 图片的大小。
【参考】大图片资源不要直接打包到 apk,可以考虑通过文件仓库远程下载,减小包体积。
【推荐】根据设备性能,选择性开启复杂动画,以实现一个整体较优的性能和体验;
【推荐】在有强依赖 onAnimationEnd 回调的交互时,如动画播放完毕才能操作页面 , onAnimationEnd 可 能 会 因 各 种 异 常 没 被 回 调 ( 参 考 :https://stackoverflow.com/questions/5474923/onanimationend-is-not-getting-called-onanimationstart-works-fine),建议加上超时保护或通过 postDelay 替代 onAnimationEnd。
【推荐】当 View Animation 执行结束时,调用 View.clearAnimation()释放相关资源。